lunes, 14 de abril de 2008

TEMA 5: El proyecto curricular en la Informática Educativa

Introducción:

En esta sección se hace referencia al diseño y la planificación curricular en la informática educativa como tareas indispensables para integrar esta parcela del conocimiento en el currículum. Para estos efectos se plantea las fases necesarias para construir un proyecto curricular en Informática Educativa y se expone sobre el proceso de planeamiento didáctico. La importancia de la integración planteada es evidente dada la gran penetración que la computación ha alcanzado en todos los campos del quehacer humano y la necesidad de que los estudiantes vayan adquiriendo destreza en el uso de las herramientas computacionales. Además, la computadora brinda la posibilidad de usarse para desarrollar estrategias para la solución de problemas y el desarrollo de destrezas de pensamiento, pero esto solo se puede lograr con la participación y guía apropiadas de los docentes.

Actividades

Sinónimos de los componentes propuestos por Perkins:

Componente

Sinónimo

Justificación de la escogencia

Niveles de compresión

Categorías del entendimiento

Los diferentes conocimientos se pueden categorizar de manera que se pueden establecer algunos de orden superior como las estrategias que permiten transferir lo aprendido a la solución de problemas.

Lenguajes del pensamiento

Caminos al conocimiento

El lenguaje en sus diferentes manifestaciones (verbal, escrito, gráfico, etc) representa el camino para acceder al conocimiento y a la cultura de un grupo social.

Pasiones intelectuales

Amor por el conocimiento

Solo cuando se logra interés por el conocimiento se pueden alcanzar niveles de abstracción en el pensamiento y un verdadero amor por el aprendizaje.

Imágenes mentales integradoras

Representación mental de lo aprendido

Cuando se realiza el proceso de aprendizaje se puede ir relacionando los conceptos hasta formar verdaderas imágenes mentales que representan lo aprendido y facilitan la transferencia de ese conocimiento a la solución de situaciones nuevas.

Aprender a aprender

Metacognición

Es importante conocer la forma más apropiada como aprendo para poder aprovechar mis fortalezas y aprender de manera más sencilla y que el conocimiento se fije en la estructura cognitiva.

Enseñar a transferir

Aplicabilidad de los conocimientos

Enseñar a los estudiantes que los conocimientos son importantes en tanto puedan ser aplicables y ayudar a resolver problemas, que en muchos casos se relacionan, de alguna manera, con lo aprendido.




Ejemplos de cómo la Informática Educativa puede ser utilizada en el desarrollo del metacurrículum.

Componente

Ejemplo

Niveles de compresión

Por medio de la programación se puede lograr desarrollar estrategias para la solución de problemas. Por ejemplo por medio del lenguaje Logo (Micromundos).

Lenguajes del pensamiento

El lenguaje en sus diferentes versiones (oral, escrito y gráfico) se puede repasar y mejorar usando software educativo o relacionando imágenes con palabras, sonidos y signos.

Pasiones intelectuales

Sin duda alguna la programación permite verificar hipótesis o ideas, a la vez, permite realizar correcciones a las estrategias heurísticas que busquen resolver el problema, además requiere de planificación y creatividad, por lo cual, estimula el pensamiento y el aprendizaje superior.

Imágenes mentales integradoras

Por medio de programas multimedia se pude lograr presentar la información de diferentes modos, de forma tal que se estimulan varios sentidos y facilita la retención. Además, al tener esta claridad sobre los conceptos es más sencillo crear verdaderas imágenes mentales sobre lo estudiado y facilitar la transferencia a otras situaciones.

Aprender a aprender

Nuevamente la forma más sencilla de aprender estrategias para la solución de problemas y promover el desarrollo de destrezas de pensamiento de orden superior, es necesario que los alumnos resuelvan situaciones por medio de la programación (por las virtudes ya planteadas de esta tarea).

Enseñar a transferir

Sin duda, cada vez que se está expuesto a situaciones de aprendizaje se debe buscar la forma de aplicarlo, ya que solo así se está logrando que este aprendizaje sea útil y por lo tanto más duradero. Esto se puede lograr al desarrollar presentaciones, resolver problemas por medio de la programación y programas simuladores.





Temáticas susceptibles de investigar mediante la metodología de investigación – acción:


Sobre innovación:

Cómo enseñar la suma de dos números enteros (positivos y/o negativos) por medio de programas sencillos elaborados en Micromundos.

Sobre un aspecto educativo:

Determinar el dominio sobre los conceptos básicos sobre geometría (punto, recta, segmento, ángulo, polígonos y sus partes) que poseen los estudiantes de sétimo año al ingresar a este nivel.


Recomendaciones para elaborar un plan de acción y mejoramiento curricular:

Considero que la única recomendación es seguir la guía planteada en el libro de texto, de manera que se pueda seguir un plan estructurado que guíe todo el proceso. Es decir, se deben seguir las fases, particularmente el desarrollo del plan de acción, la ejecución y control del plan de acción y la reflexión sobre los efectos y reelaboración de la planificación, ya que los primeras dos fases están cubiertas al ya tener planteadas las temáticas o problemas para trabajar.


Esquema – resumen sobre los componentes del proceso de programación y el uso de los medios:

1- Contenidos de estudio: conjunto de saberes que se consideran esenciales para el desarrollo y socialización del individuo.

· Se dividen en: contenidos de conceptos, procedimientos y actitudes.

· El docente debe definirlos en su planeamiento y deben estar en concordancia con el contexto social y cultural del individuo.

· Deben presentarse en forma gradual.

· Debe tenerse en cuenta el metacurrículum y el desarrollo de estrategias por parte de los estudiantes en los procesos cognitivos y metacognitivos.

2- Objetivos: orientan el proceso educativo, puesto que, explican y concretan las intenciones educativas.

· Para su elaboración se parte de los principios del currículum educativo, de las capacidades y desarrollo de los estudiantes y del entorno sociocultural.

· Deben contemplar las distintas fases del aprendizaje significativo.

· Entre sus funciones está:

- servir de criterio para discriminar los aspectos relevantes de los contenidos

- permitir al estudiante generar expectativas acerca de lo que va aprender.

- Permitir que los estudiantes sepan lo que se espera de ellos al término del periodo de estudio.

- Proporcionar elementos para el monitoreo y la autoevaluación.

3- Experiencias de enseñanza y de aprendizaje: son procedimientos organizados, formalizados y orientados a la consecución de una meta claramente establecida. Se utilizan siempre en forma consciente e intencionada.

· El docente debe elaborar el plan de acción partiendo de la premisa que la enseñanza es un proceso orientado a poyar al estudiante (andamiaje) para logra aprendizajes significativos. Se trata de que apoyado en los recursos informáticos, se utilicen determinados procedimientos, actividades o técnicas, que le permitan al estudiante construir su propio conocimiento y lograr un aprendizaje significativo y autónomo.

· En la planificación de las estrategias de enseñanza, el docente debe tomar en cuenta:

- Deben ser flexibles y adaptables.

- Permitir la construcción de saberes, la mediación o interacción con otros y la reorganización de los esquemas cognitivos

- El estudiante debe sentirse a gusto y ser sujeto activo del proceso de enseñanza-aprendizaje.

- El grado de significatividad de los aprendizajes en el uso de los recursos cognitivos por parte de los estudiantes.

- Las estrategias y técnicas aplicadas con determinado medio determinan el tipo de aprendizaje.

- La efectividad de la instrucción aumenta al presentar los contenidos usando diversas modalidades como modelos, ejemplos, simulaciones, etc. lo cual fortalece los ritmos o estilos de aprendizaje de los estudiantes.

4- La evaluación del proceso: debe considerarse durante todo el proceso de enseñanza y aprendizaje pues facilita la toma de decisiones en el ambiente de aprendizaje para reorientar el proceso.

· Consideraciones importantes:

- Preocuparse por reconocer en qué medida los productos observables pueden aportar información sobre el proceso de construcción.

- Se debe focalizar la evaluación durante todo el proceso de construcción del aprendizaje.

- Valorar el grado de significatividad de los aprendizajes logrados en cuanto al uso de los propios recursos cognitivos e interpretaciones significativas.

- Valorar el grado de control y responsabilidad que los estudiantes alcanzan respecto al aprendizaje de algún contenido curricular.

- Debe aprovecharse para determinar la utilidad y eficacia de las estrategias de enseñanza.

- Desarrollar las capacidades de autoevaluación en los estudiantes.


Reflexión:

Cualquier actividad que realicemos requiere de planificación para buscar alcanzar ciertos resultados y determinados productos. La Informática Educativa no escapa a esta realidad, razón por la cual, este apartado cobra gran significancia, ya que, se hace un análisis sobre los componentes del planeamiento didáctico en la tarea de construir el conocimiento y alcanzar un aprendizaje significativo, tareas sumamente meticulosas en la labor docente.


Por otra parte, es importante que cada uno de los docentes de informática educativa tengamos claro la importancia de la metodología de investigación-acción para buscar la resolución de problemas que se detecten en cada institución educativa, por lo que la guía establecida brinda enormes posibilidades.

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